Простые двухмерные построения: линия

Текст программы построен на основе предыдущей программы. Новые используемые команды - glLineWidth, операторные скобки glBegin..glEnd с символической константой GL_LINES (щелкните по интересующей Вас команде в тексте программы и в нижней части окна получите подробную справку по этим командам)
Примечание: так как программа отличается от предыдущей не значительно - то что повторяется будет выделено синим цветом - это сделано для того что-бы не читать уже усвоенный материал и сразу увидеть и прочитать отличие от предыдущей программы.


При запуске программы последовательно происходит 3 действия:

1. Cоздание формы - OnCreate, в обработчике этого события находятся следующие строки - SetDCPixelFormat(Canvas.Handle) - задаем формат пикселя обращаясь к описанной в этом же модуле пользовательской процедуре - procedure SetDCPixelFormat(hdc : HDC) - не забываем посмотреть всю помощь щелкая мышью по гиперссылкам-командам OpenGL с интересующими Вас командами. Далее создаем контекст воспроизведения - wglCreateContext (Canvas.Handle).
2. Далее возникает событие-перерисовка OnPaint - где последовательно происходят следующие действия: устанавливается контекст - wglMakeCurrent (Canvas.Handle,hrc), цвет фона - glClearColor(0.5,0.5,0.7,1.0), очищается буфер цвета glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)- очистка экрана и окрашивание его установленным цветом фона, устанавливается текущий цвет glColor3f (для всех последующих примитивов - пока снова цвет не будет переопределен), толщина линии glPointSize, операторные скобки glBegin(GL_LINES)..glEnd задают тип примитивов - линии - и для вывода на экран указывается две вершины - glVertex2f . Далее устанавливается размер точки - glPointSize и текущий цвет glColor3f (переопределяется цвет всех последующих примитивов), операторные скобки glBegin(GL_POINTS)..glEnd задают тип примитивов - точки, glVertex2f - координаты в 2-х мерном пространстве (см. синтаксис команд OpenGL) и в завершении освобождается установленный ранее контекст - wglMakeCurrent(0,0). Вы закрасили окно цветом и нарисовали две точки  и линию - изменяя параметры этих команд Вы можете самостоятельно получать различные цвета закраски окна, цвета и размеры точек и линии, изменением  координат glVertex2f можно менять местоположение примитивов. 
3. При корректном завершении работы программы OnDestroy происходит удаление контекста воспроизведения - wglDeleteContext(hrc).
к оглавлению к оглавлению


Для переноса кода программы в Delphi необходимо выполнить следующие действия:

1 способ (продвинутый):
1. Сохранить текст программы под любым именем в формате TXT - Программа / Сохранить код программы - в выпадающем списке диалога "Тип файла" выбрать "Текстовый файл (*.txt)".
2. Открыть свои новый текстовый файл в любом редакторе и скопировать весь текст в буфер обмена.
3. Запустить Delphi и начать новый проект - все элементы имеют свои названия по умолчанию, поэтому Вам не следует изменять их - это важно.
4. Перейти на вкладку проекта Events и выполнить двойной щелчок в полях OnCreate, OnDestroy и OnPaint.
5. Перейти к тексту программы Unit1, стереть его весь и на его место вставить текст из буфера обмена, можно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+V.
6. Запустить Ваш новый проект - F9.

2 способ (быстрый):
1. Создать новую папку - здесь будет лежать Ваш новый проект. Например - PR1.
2. Из папки Book3D\MY_KOD скопировать в Вашу новую папку PR1 содержимое папки N1-12 (код для уроков с 1 по 12).
3. Сохранить текст программы под именем Unit1 в формате TXT в PR1 - Программа / Сохранить код программы - в выпадающем списке диалога "Тип файла" выбрать "Текстовый файл (*.txt)".
4. Переименовать файл Unit1.txt в Unit1.pas - на вопрос "Заменить файл" - "ОК".
5. Запустить файл Project1.dpr из PR1 или запустить Delphi и открыть проект из PR1 - Project1.dpr.
6. Запустить Ваш новый проект - F9.

Если все сделали правильно - Вы получите тот же результат, что и в Book3D-редакторе.
к оглавлению к оглавлению