2D-конструктор

Текст программы - это самая первая, минимальная программа, уже изученная Вами. Но сейчас у Вас есть возможность добавлять изученные примитивы и команды, изменять их параметры. Это урок-закрепление пройденного материала и возможность кое-что уже сделать. И не судите строго если что-то работает не так - программа пока еще тестируется, а лучше черканите на e-mail что и как - заранее благодарен!!!


При запуске программы последовательно происходит 3 действия:

1. Cоздание формы - OnCreate, в обработчике этого события находятся следующие строки - SetDCPixelFormat(Canvas.Handle) - задаем формат пикселя обращаясь к описанной в этом же модуле пользовательской процедуре - procedure SetDCPixelFormat(hdc : HDC) - не забываем посмотреть всю помощь щелкая мышью по гиперссылкам-командам OpenGL с интересующими Вас командами. Далее создаем контекст воспроизведения - wglCreateContext (Canvas.Handle).
2. Далее возникает событие-перерисовка OnPaint - где последовательно происходят следующие действия: устанавливается контекст - wglMakeCurrent (Canvas.Handle,hrc), цвет фона - glClearColor(0.5,0.5,0.7,1.0), очищается буфер цвета glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)- очистка экрана и окрашивание его установленным цветом фона, освобождается установленный ранее контекст - wglMakeCurrent(0,0). На этом работа программы завершается - начинается ваша! Добавляйте примитивы, размещайте их где Вам хочется меняя параметры! Меняйте цвет! Сразу подсказка - команды добавляются сверху вниз, сделано это для того что-бы параметры добавленного примитива были первыми для изменения. Для наглядности добавляемые команды маркированы цветными плюсами или - это сделано для того что-бы различать добавленный код различных примитивов. И еще подсказка - если Вы не ставили цвет примитивов, а потом вдруг добавили - все последующие примитивы (если у них нет команды установки цвета) станут цвета последнего добавленного примитива. И в догонку - из многоугольников я сделал только 5-угольник - думаю все и так понятно.
3. При корректном завершении работы программы OnDestroy происходит удаление контекста воспроизведения - wglDeleteContext(hrc).
к оглавлению к оглавлению


Для переноса кода программы в Delphi необходимо выполнить следующие действия:

1 способ (продвинутый):
1. Сохранить текст программы под любым именем в формате TXT - Программа / Сохранить код программы - в выпадающем списке диалога "Тип файла" выбрать "Текстовый файл (*.txt)".
2. Открыть свои новый текстовый файл в любом редакторе и скопировать весь текст в буфер обмена.
3. Запустить Delphi и начать новый проект - все элементы имеют свои названия по умолчанию, поэтому Вам не следует изменять их - это важно.
4. Перейти на вкладку проекта Events и выполнить двойной щелчок в полях OnCreate, OnDestroy и OnPaint.
5. Перейти к тексту программы Unit1, стереть его весь и на его место вставить текст из буфера обмена, можно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+V.
6. Запустить Ваш новый проект - F9.

2 способ (быстрый):
1. Создать новую папку - здесь будет лежать Ваш новый проект. Например - PR1.
2. Из папки Book3D\MY_KOD скопировать в Вашу новую папку PR1 содержимое папки N1-12 (код для уроков с 1 по 12).
3. Сохранить текст программы под именем Unit1 в формате TXT в PR1 - Программа / Сохранить код программы - в выпадающем списке диалога "Тип файла" выбрать "Текстовый файл (*.txt)".
4. Переименовать файл Unit1.txt в Unit1.pas - на вопрос "Заменить файл" - "ОК".
5. Запустить файл Project1.dpr из PR1 или запустить Delphi и открыть проект из PR1 - Project1.dpr.
6. Запустить Ваш новый проект - F9.

Если все сделали правильно - Вы получите тот же результат, что и в Book3D-редакторе.
к оглавлению к оглавлению